Na początek i dla podrażnienia apetytu, model do obejrzenia bezpośrednio w przeglądarce internetowej (WebGL).
95.
Model powstał na bazie 95 zdjęć figurki, zrobionych z trzech kątów pionowych przy utrzymanej odległości – promieniu.
(Prawdopodobnie) refleksy światła spowodowały wady generowanego modelu. Ponieważ kolejny etap (fotogrametria) jest czasochłonny, zastanawiam się nad metodą oceny warunków fotografowania – poza oczywistym zdobyciem doświadczenia.
Poprzednie dwie próby nauczyły mnie, że model powinien być nieruchomy, a kamera-aparat krążyć wokół niego, bo algorytmy fotogrametryczne używają drugiego planu (tła) dla określenia kąta pod którym widziany jest obiekt – a stąd położenia tworzących go krawędzi.
2,5h
Zestaw obrazów wrzuciłem do Meshroom (wersja dla linux – Slackware 14.2/Ktown).
Wygenerowanie modelu trwało łącznie 2,5 godziny (CPU 16 rdzeni / 32 wątki). Zużycie 16G pamięci pod korek i pod koniec, na ostatnim etapie, program zatrzymał się (ale nie wysypał!) z powodu jej braku. A jednak bez problemu dał się namówić na kontynuację – to świadczy o dobrej jakości narzędzia. Plik obj wraz z towarzyszącym mu mtl (tekstury) dał się zaimportować do Blendera 3d (2.79b) i tu kolejna nauka: model obj z mtl należy oglądać w standardowym silniku renderującym “Blender Render”, a nie “Cycles”!
10x
Dość pochopnie, model obj “przefiltrowałem” przez Instant Meshes porządkując i redukująć siatkę verteksów 10 krotnie. Jednak utraciłem tym samym relację do pliku tekstur mtl. Muszę popracować nad usprawnieniem etapu retopologii.
Tymczasem “gorący”, wygenerowany model warto najpierw odchudzić w Blender 3d modyfikatorem Decime o wartości, np. 0,1.
WIP
Work In Progress: model w Blenderze, częściowo naprawiony (zniekształcenia od refleksów światła) narzędziami do rzeźbienia .
…